yaitumengikis permukaan, mengebor dalam, pekerjaan ulir dan alur benda kerja. Pada perkembangannya mesin bubut CNC ada yang 2 axis dan ada yang multi axis. Mesin lathe CNC dapat dilihat pada Gambar 1. 1 Gambar 1. Mesin lathe CNC 2.2 Artsoft Mach3 Demo Version Mach3 digunakan untuk mengontrol dan menghubungkan komputer dengan mesin CNC. 404 Not Found - NotFoundHttpException 1 linked Exception ResourceNotFoundException » [2/2] NotFoundHttpException No route found for "GET /Top/business-online-2020-1pm" [1/2] ResourceNotFoundException Logs Stack Trace Plain Text
KelebihanMetode Prototyping : 1.Pelanggan ikut dalam pengembangan sistem yang akan memudahkan pengembang mengetahui produk yang diharapkan pelanggan. 2.Analisa kebutuhan lebih mudah
Download Free PDFDownload Free PDF. Apa yang dimaksud dengan proses-proses perangkat lunak?. Apa yang dimaksud dengan proses-proses perangkat lunak?. Apa yang dimaksud dengan proses-proses perangkat lunak?. Apa yang dimaksud dengan proses-proses perangkat lunak?ksl ung1. Apa yang dimaksud dengan proses-proses perangkat lunak? Dalambidang kajian teknologi manufaktur, proses fabrikasi dapat diklasifikasikan ke dalam tiga kelompok utama, yaitu Subtractive, Formative, dan Additive. Gambar 1. Ilustrasi Proses Pemesinan (Sumber: Dokumen Pribadi) Subtractive manufacturing adalah proses manufacturing dengan cara menghilangkan sebagian dari dimensi benda kerja. Contoh
Pengertian prototype produk Menurut Martono dalam jurnal Perancangan Prototype Aplikasi Pengelolaan Inventaris Barang 2018, prototype produk adalah bukti fisik dari konsep perancangan produk. Prototype menjadi bentuk penerapan langsung dari sebuah desain produk yang akan dibuat. Prototype adalah tahapan yang ditujukan untuk mentransformasi sifat-sifat abstrak dari sebuah ide menjadi lebih berwujud. Tahapan ini tidak hanya berupa proses visualisasi ide tetapi juga. Apa Yang Dimaksud Dengan Gambar Kerja Pada Proses Prototyping IlmuPrototype adalah model pertama dari produk yang digunakan untuk men-testing konsep atau gambaran dari ide kita. Prototyping telah digunakan oleh banyak industri. Sebelum memulai membangun. Apa Itu Prototype Prototype adalah bentuk skema rancangan sistem membentuk model dan standar ukuran atau skalabilitas yang akan dikerjakan menjadi sebuah produk. Setiap pengembang maupun pengguna dapat berinteraksi langsung dengan model tersebut tanpa harus membuat produk nyata. Prototype ialah tahapan yang diperuntukkan untuk mentransformasi karakter-sifat abstrak dari sebuah gagasan jadi lebih berbentuk. Tahapan ini bukan hanya berbentuk proses visualisasi gagasan tapi juga proses pembangunan gagasan. Pada umumnya, Prototype mempunyai dua kelompok low-fidelity dan high-fidelity. Sebelum kita masuk ke dalam pembahasan mengenai prototyping, ada baiknya untuk mengetahui apa yang dimaksud dari kata "Prototype" terlebih dahulu. Prototype berasal dari bahasa latin, yaitu kata "proto" yang berarti asli dam "typus" yang berarti bentuk atau model. Sehingga prototype biasanya dibuat sebagai model untuk tujuan demonstrasi atau sebagai bagian dari proses pengembangan. Apa Yang Dimaksud Dengan Gambar Kerja Pada Proses Prototyping S h o p Apa yang dimaksud dengan prototyping dalam proses pembuatan karya? Prototype atau prototipe adalah sebuah metode dalam pengembangan produk dengan cara membuat rancangan, sampel, atau model dengan tujuan pengujian konsep atau proses kerja dari produk. Tahapan dalam Belajar DevOps dan Skill yang Harus Dimiliki . Skill DevOps ini diperlukan untuk membuat aplikasi semakin berkualitas. Oleh sebab itu, orang yang bekerja di bidang ini harus tahu skill apa yang diperlukan. Simak beberapa tahapan untuk bekerja di bidang DevOps. 1. Paham Konsep . Kata ini tentu bukan kata yang umum didengar oleh. Prototipe adalah sampel awal, model, atau rilis produk yang dibangun untuk menguji konsep atau proses atau untuk bertindak sebagai sesuatu yang akan direplikasi atau dipelajari. Ini adalah istilah yang digunakan dalam berbagai konteks, termasuk semantik, desain, elektronik, dan pemrograman perangkat lunak. Apa Yang Dimaksud Dengan Gambar Kerja Pada Proses Prototyping. May 06, 2021.. PROSES KERJA PEMBUATAN PROTOTYPE PRODUK BARANG DAN JASA - PUSMEONG 2020. Share ITS MEIDA CAHYO UNTORO 5116201059 Model Prototype. Metode Prototyping Dalam Pembuatan Sebuah Software. Cara Membuat Prototype Produk. Penjelasan Prototype, Cara Pembuatan, Untung. Apa Yang Dimaksud Dengan Gambar Kerja Pada Proses Prototyping IlmuPrototipe atau prototype adalah metode pengujian konsep yang berperan penting dalam pengembangan suatu produk. Bukan hanya di bidang teknologi, prototype juga bisa kamu temui di hampir semua industri misalnya manufaktur, kesehatan, pertanian, dan lain sebagainya. Lantas, sebenarnya apa itu prototype? Apa manfaat dan tujuannya? Cepat gagal dan sering, kemudian kembali ke papan gambar dan lakukan perbaikan di mana Anda gagal. Prototipe melalui beberapa iterasi di mana feedback dari user digabungkan dan perubahan dibuat untuk menghasilkan solusi akhir yang efektif. Singkatnya, selama prototyping Anda ingin menguji kelayakan ide-ide Anda dan melihat apakah mereka bisa. B. Kekurangan Metode Prototype. Proses perencangan dan analisi terlalu singkat. Biasanya Kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan. Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien. Contoh Pembuatan Sebuah Prototype Aplikasi Dengan Menggunakan IOS Pertama, jika kamu akan merancang prototype adalah mendengarkan kebutuhan pelanggan atau user sehingga prototype yang akan kamu buat bisa sesuai. 2. Membangun dan Memperbaiki Prototype. Setelah kamu mendapatkan data-data dari apa saja yang diinginkan user, maka kamu sudah bisa merancang prototype. Apa Yang Dimaksud Dengan Gambar Kerja Pada Proses Prototyping S h o p Home Dicoding Indonesia Prototipe atau prototype sering dikenal sebagai permodelan kerja yang paling dasar dari suatu pengembangan program. Dalam berbagai hal, prototype digunakan sebagai contoh mula-mula atau purwarupa dari suatu rancangan produk. Hal ini juga dikenal dalam dunia teknologi dan rekayasa perangkat lunak hingga industri manufaktur dan sebagainya.
KelebihanMetode Waterfall. Berikut ini merupakan beberapa kelebihan yang dimiliki oleh metode waterfall, antara lain: 1. Workflow yang jelas. Dengan menggunakan model SDLC jenis ini, mempunyai rangkaian alur kerja sistem yang jelas dan terukur. Masing – masing tim, memiliki tugas dan tanggung jawab sesuai dengan bidang keahliannya.
Setiap Pekerjaan yang menghasilkan produk, dengan demikian bentuk dan jenis, pasti membutuhkan sebuah panduan. Panduan itu untuk menjalankan tugas dan fungsi setiap elemen atau unit pekerjaan itu. Demikian juga dalam pembuatan prototype. Saat proses kerja pembuatan prototype, kita akan mengenal strategy, metode, teknik dan unsur yang berkaitan dengan kegiatan prototyping. Proses prototyping yang benar dapat menjadi standar bagus tidaknya suatu produk barang/jasa. Gambar kerja merupakan suatu teknik penggambaran yang digunakan untuk menjelaskan persyaratan item yang direkayasa. Gambar kerja juga diartikan sebagai aktivitas menggambar mesin untuk menghasilkan ide dan informasi. Gambar kerja akan membantu wirausaha untuk menciptakan wujud fisik sesuai dengan ide sang arsitek. Dengan bantuan gambar kerja, seorang wirausaha tidak perlu untuk mengawasi setiap detail dari semua unsur pembangunan,karena akan menyita waktu dan tidak efisien. Maka dari itu, gambar kerja harus bisa dibaca dan dipahami oleh kontraktor pelaksana. FUNGSI GAMBAR KERJA Gambar kerja sebagai bahasa teknik dan pola penyampaian informasi, Fungsi-fungsi gambar dapat digolongkan menjadi dua golongan, yaitu 1. Penyampaian Informasi 2. Gambar berfunsi untuk meneruskan maksud dari perancangan dengan tepat kepada orang –orang yang bersangkutan kepada perancanaan proses, pembuatan, pemeriksaan dan sebagainya. Orang-orang yang bersangkutan bukan hanya orang-orang pabrik atau orang di bengkel sendiri, tetapi juga orang orang dalam pabrik atau bengkel sub kontrak atau orang asing dengan bahasa lain Gambar kerja berisi semua informasi yang dibutuhkan untuk memproduksi suatu yang ada dalam gambar kerja meliputi gambar rakitan, gambar detail, dimensi keterangan gambar dan semua standar informasi yang dibutuhkan dalam membuat suatu produk. Tiga komponen dari satu set gambar kerja adalah 1. Detail dari setiap bagian 2. Daftar komponen, atau bahan untuk merakit produk akhir 3. Gambar rakitan Gambar kerja adalah set lengkap standar gambar yang menentukan pembuatan dan perakitan produk berdasarkan desainnya. Kerumitan desain akan menentukan jumlah dan jenis gambar. Gambar kerja bisa lebih dari satu lembar dan mungkin berisi instruksi tertulis yang disebut dengan spesifikasi. Gambar kerja merupakan cetak biru yang digunakan untuk pembuatan produk. Gambar Rakitan dan Sub-rakitan Gambar rakitan adalah gambar dari keseluruhan produk atau mesin atau sistem dengan semua komponennya berada dan sub-rakitan adalah dua atau lebih bagian yang membentuk bagian dari suatu gambar rakitan. Fungsi gambar rakitan Gambar rakitan berfungsi untuk menunjukkan kumpulan dari komponen-komponen yang digabungkan menjadi produk jadi. Fungsi gambar sub-rakitan Gambar sub-rakitan digunakan jika pada gambar rakitan tidak dengan jelas menyajikan bagian komponen, maka gambar sub-rakitan harus disertakan untuk menunjukkan bagaimana bagian dari komponen itu dirakit. Pandangan Gambar rakitan dan sub-rakitan harus menunjukkan bagian-bagian komponen dan posisi relative antara komponen yang satu dengan yang lain. Pandangan menjadi penting untuk menunjukan bagian-bagian dari komponen itu berada dan yang digabungkan menjadi satu. Pandangan yang digunakan bisa dari salah satu gambar pandangan sebagai berikut. 1. Pandangan Paralel 2. Pandangan Isometrik 3. Pandangan Kombinasi paralel dan isometrik 4. Garis Tersembunyi Gambar rakitan dan sub-rakitan umumnya tidak boleh menyertakan garis tersembunyi yang tidak menjelaskan bagaimana produk tersebut tidak adanya garis tersembunyi tidak menandakan bahwa tidak ada bagian yang tersembunyi di lokasi itu. ingat kembali pelajaran Gambar teknik Dimensi Pada umumnya dimensi yang ditunjukkan pada gambar rakitan dan sub-rakitan adalah dimensi yang dibutuhkan untuk merakit komponen, komponen standar, dan sub-rakitan. Dengan demikian dimensi yang diperlukan untuk membuat gambar bagian tidak boleh ditampilkan pada gambar rakitan dan sub-rakitan Nomor Bagian Setiap bagian komponen atau sub-rakitan yang dibuat harus diidentifikasi dengan nomor bagian yang ditunjukkan dapa gambar rakitan atau sub-rakitan. Nomor bagian atau nomor komponen ditunjukkan dengan dengan balon melingkar yang ditarik di luar gambar rakitan. Balon harus diberi nomor secara berurutan searah jarum jam dengan angka 1 di lokasi tengah atas gambar seperti pada jam angka yang menunjukkan posisi jam 12 siang. Setiap balon harus dihubungkan ke item atau titik pada permukaan bagian gambar. Garis balon tidak boleh saling menyilang. Gambar Detail Gambar detail adalah gambar yang memiliki dimensi dan keterangan secara lengkap dari satu bagian komponen yang dibuat berdasarkan gambar kerja sehingga informasi yang didapat sudah bisa digunakan untuk membuat produk. Fungsi Fungsi gambar detail adalah gambar bagian yang menyediakan semua informasi yang diperlukan untuk membuat bagian. Ini termasuk bagian bentuk, dimensi, material, dan persyaratan khusus apa pun. Pandangan Gambar detail setidaknya terdapat tiga pandangan ortografi depan, atas, dan kanan dan bisa juga ditampilkan gambar isometriknya. Pandangan ortografi ditunjukkan dalam proyeksi sudut ketiga atau pertama. Daftar isi Komponen Daftar isi komponen ditunjukkan dalam daftar tabel komponen yang ditunjukkan pada gambar baik untuk gambar rakitan maupun sub-rakitan. Daftar komponen ini paling tidak harus mencakup beberapa keterangan seperti 1. Nomor komponen 2. Deskripsi komponen 3. Nomor bagian yang digunakan untuk gambar detail, gambar sub-rakitan dan nomor bagian vendor. 4. Informasi vendor digunakan jika komponen yang akan dibeli tidak umum tersedia dipasaran sehingga perlu informasi khusus. 5. Jumlah komponen yang dibutuhkan dalam perakitan. Penulisan nomor urut dituliskan berdasarkan nomor item dengan angka terendah dibagian bawah dan di urutkan ke atas. Lokasi Penempatan lokasi untuk daftar komponen dapat dipilih dari salah satu lokasi yang diinginkan dari beberapa posisi turan sebagai berikut 1. Sudut kiri atas lembar gambar menyentuh batas atas kiri 2. Sudut kiri bawah lembar gambar menyentuh garis batas kiri bawah 3. Diatas blok judul menyentuh garis batas kanan dan blok judul 4. Disebelah kiri blok judul menyentuh garis batas bawah dan blok judul Lokasi yang dipilih harus memaksimalkan ruang yang dapat digunakan untuk menggambar rakitan atau sub-rakitan. Format Standar Pemilihan format standar kadang sudah disediakan oleh beberapa aplikasi yang dipakai seperti pada Autocad, Inventor atau Solidworks. Standar huruf yang dipakai biasanya menggunakan huruf Arial. Gambar dan model yang dirancang bisa menggunakan salah satu standar yang dipilih seperti menggunakan standar ANSI atau standar ISO atau yang lainnya. Penomoran Gambar Standar penomoran gambar juga beragam, paling tidak nomor gambar harus unik dan bisa membedakan dengan gambar yang lain. Kertas Gambar Standar ukuran kertas secara internasional terutama untuk standar ISO A4, B5, C4, dst. dan standar Amerika letter, legal, dst. ukuran-ukuran ini akan mempengaruhi penggunaannya. Etiket Blok judul harus disertakan pada semua lembar di sudut kanan bawah. Minimal blok judul harus menyertakan sub-blok untuk 1. Menuliskan judul 2. Nomor gambar 3. Bagian Revisi 4. Nama Departemen atau sekolah 5. Nama orang yang meliputi bisa meliputi 6. Tanggal yang terkait dengan semua nama dalam format DDMMYY di mana YY adalah dua digit terakhir tahun, MM adalah dua digit angka bulan, dan DD adalahdua digit angka hari dalam bulan, misalnya, 210418 untuk 21 April 2018 7. Skala gambar yang dominan misalnya, 1 2, untuk skala yang khusus bisa di bawah 8. Penunjukan huruf ukuran gambar 9. Unit yang digunakan untuk dimensi dan catatan toleransi umum 10. Simbol proyeksi 11. Nomor lembar dan jumlah total lembaran misalnya, 1 dari 2 Etiket Revisi Lokasi dan Isi Blok revisi harus ditempatkan di sudut kanan atas gambar. Blok harus menyertakan kolom untuk 1. Tempat gambar di mana revisi telah dibuat 2. Huruf revisi bisa menggunakan huruf Arial 3. Deskripsi perubahan dengan huruf besar 4. Nama pemberi perubahan nama depan dan belakang 5. Tanggal persetujuan perubahan dalam format DDMMYY Ruang harus disediakan untuk memperpanjang blok revisi ke bawah sesuai kebutuhan. Penamaan revisi pertama ke gambar aslinya menggunakan keterangan mulai huruf abjad sebagai contoh revisi A. Format Standar Format standar yang bisa digunakan jika menggunakan program Autocad, Inventor atau Solidwork sudah ada template yang disediakan. Dimensi Gambar komponen maupun gambar rakitan, selain memberikan deskripsi bentuk yang lengkap, juga harus memberikan informasi mengenai deskripsi dibuat melalui jarak antara permukaan, lokasi lubang, sifat finising permukaan, jenis material, fitur ini pada gambar, menggunakan garis, simbol, angka dan catatan disebut dengan dimensi. Prinsip Umum Dimensi adalah nilai numerik yang dinyatakan dalam unit pengukuran yang tepat dan ditunjukkan pada gambar, menggunakan garis, simbol, catatan, dll. Sehingga semua fitur benar-benar dapat diketahui ukurannya. Cara membuat ukuran atau dimensi harus memenuhi kaidah pengukuran sebagai berikut. 1. Sejauh mungkin dimensi harus ditempatkan di luar gambar benda. 2. Dimensi harus diambil dari garis terluar yang terlihat 3. Dimensi ke garis tengah harus dihindari kecuali ketika garis tengah melewati pusat 4. Setiap benda dimensinya hanya sekali pada gambar. 5. Dimensi harus ditempatkan pada tampilan atau bagian yang paling jelas berhubungan dengan fitur terkait. 6. Setiap gambar harus menggunakan unit yang sama untuk semua dimensi, tetapi tanpa menunjukkan simbol unit. 7. Dimensi yang diperlukan untuk menentukan gambar komponen harus ditampilkan pada gambar, tidak boleh ada bagian yang digambar lebih dari satu dimensi dalam satu arah. Penanda Anak PanahPerbandingan WL adalah 13 dan besarnya harus proporsional terhadap gambar kerja, tidak terlalu kecil dan tidak terlalu besarKomponen. 8. Cara membuat dimensi Elemen dimensi meliputi garis proyeksi, garis dimensi, garis panah, pemutusan garis dimensi, indikasi asal dan dimensi itu sendiri. Cara membuat dimensi sebagai berikut 1. Garis proyeksi dan dimensi harus digambarkan sebagai garis kontinyu tipis. 2. Garis proyeksi harus melebar sedikit di luar garis dimensi masing-masing. 3. Garis proyeksi harus ditarik tegak lurus dengan fitur dimensinya. Jika perlu, garis dapat ditarik secara miring, tetapi sejajar satu sama lain. Namun, dimensi harus berhubungan dengan fitur tersebut. 4. Garis proyeksi dan garis dimensi tidak boleh saling silang, kecuali jika tidak dapat dihindari. 5. Garis dimensi harus ditunjukkan tidak terputus, bahkan jika fitur yang ditunjukkannyagambar yang dipotong. 6. Garis tengah atau garis besar bagian tidak boleh digunakan sebagai garis dimensi, tetapidapat digunakan sebagai pengganti garis proyeksi. 7. Tanda panah, garis miring atau tanda bulat Dimensi yang dibuat pada ujung garis dapat diberi tanda panah, garis miring, atau tanda bulat. Metode penunjukkan dimensi Dimensi harus ditampilkan pada gambar dalam karakter dengan ukuran yang cukup, untuk memastikan keterbacaan lengkap. Dimensi harus ditempatkan sedemikian rupa sehingga dimensi tidak disilangkan atau dipisahkan oleh garis lain pada gambar. Catatan Catatan harus selalu ditulis secara horizontal dengan huruf besar dan mulai di atas garis ukur dan juga dapat berakhir di bawah garis. Catatan harus singkat dan jelas dan kata-katanya harus dalam bentuk stand PengertianSDLC (Software Development Life Cycle) System Development Life Cycle (SDLC) adalah proses yang digunakan oleh analis sis tern untuk mengembangkan sis tern informa si mulai dari pereneanaan, pentuan kebutuhan, peraneangan, validasi, sampai pelatihan, dan penyerahan kepada konsumen. SDLC mcrupakan alur kerja yang biasa dipakai oleh p Istilah prototyping mengacu pada pengembangan sampel atau prototipe di bidang rekayasa perangkat lunak. Prototyping dapat dilihat sebagai pendekatan langkah demi langkah untuk produk jadi Dalam suatu proyek, prototipe menjadi produk jadi – misalnya situs web, aplikasi atau aplikasi perangkat lunak yang lebih kompleks. Protoyping adalah pendekatan yang memungkinkan umpan balik sangat awal dari pengembang yang terlibat dan, di atas semua, dari pengguna akhir dengan menempatkan penekanan kuat pada komunikasi selama proses pengembangan. Apa Itu PrototypingJenis PrototypingSignifikansi untuk Kegunaan Apa Itu Prototyping Pendekatan tradisional dalam pengembangan perangkat lunak memiliki beberapa kelemahan. Perubahan bisa mahal. Perubahan yang harus dilakukan pada level sistem yang lebih rendah memengaruhi keseluruhan sistem dan oleh karena itu anggaran. Biaya dan sumber daya yang dibutuhkan seringkali hanya dapat diperkirakan secara tidak akurat. Tampilan visual dan pola interaksi yang terkait dengannya tidak dapat dicoba dan diuji. Pengguna hanya terlibat secara parsial dan tidak memadai dalam proses pengembangan. Pada 1980-an, penelitian mengidentifikasi kurangnya komunikasi antara klien, pengembang dan pengguna sebagai kelemahan utama. Proyek perangkat lunak tradisional tidak gagal karena SDK Perangkat Pengembangan Perangkat Lunak atau perangkat pengembang yang tidak memadai, tetapi karena perjanjian yang hilang atau tidak jelas. Dalam model air terjun – paradigma pembangunan yang umum pada saat itu – misalnya, setiap kesalahan dalam analisis persyaratan dilanjutkan secara sistematis selama pengembangan. Selain pengembangan perangkat lunak yang gesit atau desain yang berpusat pada pengguna, prototyping adalah paradigma yang berusaha untuk menghindari kesulitan dan kesalahan tersebut. Jenis Prototyping Secara umum, metode prototyping dapat dibedakan berdasarkan apakah mereka vertikal atau horizontal. Prototipe horisontal berfokus pada area spesifik perangkat lunak aplikasi – misalnya, antarmuka pengguna. Tidak ada referensi ke fungsi teknis dari keseluruhan sistem dan implementasinya. Tujuannya adalah untuk membawa pengguna atau klien berhubungan dengan GUI dan menerima umpan balik awal. Prototyping vertikal mengambil area khusus dari perangkat lunak dan menunjukkan interaksi dengan komponen lain dari sistem. Antarmuka pengguna sudah dipetakan di sini bersama dengan manajemen data dan bagian lain dari sistem. Tujuannya adalah untuk menjelaskan fungsionalitas yang kompleks dan untuk memeriksa bagian-bagian perangkat lunak oleh pengguna. Selain itu, pendekatan prototyping dapat dipisahkan oleh tujuan aplikasi. Protoyping Eksploratif Profil persyaratan suatu perangkat lunak diperjelas selangkah demi selangkah dengan membuat prototipe secara iteratif dan cepat dalam lingkungan pengujian. Fungsionalitas kemudian disempurnakan untuk menilai apakah perangkat lunak menyelesaikan masalah yang diasumsikan dan mencakup kebutuhan pengguna. Dalam konteks ini, demonstran, pembuatan prototipe cepat dan kertas juga disebutkan. Demonstran digunakan dalam akuisisi dan fase awal proyek untuk mengklarifikasi dan mengomunikasikan persyaratan dan masalah abstrak selama pengembangan. Protoyping Eksperimental Sebuah desain dibuat dengan fungsi dasar dan diperiksa sehubungan dengan kelayakannya. Temuan percobaan atau tes ini dimasukkan ke dalam produk yang sebenarnya. Sampel laboratorium, prototipe yang dibuang sering disebut di sini. Pola-pola ini harus membantu menjawab pertanyaan teknis dan untuk dapat memeriksa kelayakan proyek seperti itu. Protoyping Evolusi Perangkat lunak ini dibuat secara berturut-turut. Pada setiap tahap pengembangan, putaran umpan balik dengan pengguna, pengembang dan klien memastikan bahwa produk akhir memenuhi profil persyaratan. Biasanya, versi perangkat lunak selalu dapat dieksekusi. Ini juga disebut sebagai sistem percontohan. Mereka sudah mengandung sejumlah besar fungsi yang dimaksudkan dan dapat diperiksa dengan cermat oleh pengguna. Pilihan model yang cocok vertikal, horizontal dan tujuan aplikasi tergantung pada banyak faktor yang berbeda dalam masing-masing kasus. Anggaran, tujuan proyek dan para aktor yang terlibat mis. Lembaga eksternal membentuk kerangka kerja untuk orientasi pembuatan prototipe. Dalam praktiknya, model dan tujuan aplikasi dapat dipilih sedemikian rupa sehingga bentuk hibrid dari perbedaan yang dibuat di atas dibuat dan aspek individu seperti umpan balik pengguna sangat ditekankan. Signifikansi untuk Kegunaan Prototyping ditandai terutama oleh fakta bahwa loop umpan balik dihasilkan. Perhatian yang meningkat diberikan pada komunikasi, sehingga transfer informasi antara pengembang, pengguna, dan klien dimungkinkan. Jika komunikasi difokuskan pada pengembang dan pengguna, dapat juga diasumsikan bahwa profil persyaratan paling sesuai dengan apa yang diharapkan pengguna nyata dari perangkat lunak – suatu prasyarat penting untuk keberhasilan perangkat lunak. Sementara wireframe atau maket situs web fokus pada elemen visual, prototipe berfokus pada interaksi dan pengujian kegunaan. Perangkat lunak harus diuji untuk kegunaan. Ini bekerja paling baik ketika pengguna terlibat dalam proses pengembangan. Dengan cara ini, kesalahan terdeteksi lebih awal dan kemungkinan perubahan dapat diintegrasikan tanpa upaya tambahan. Selain itu, perubahan dalam perangkat lunak menyembunyikan faktor biaya yang pengaruhnya dapat dikurangi dengan pembuatan prototipe. Jika pengguna terlibat, ini berarti pengembang juga menerima data yang dapat diandalkan tentang produk dan potensi pasar. Misalnya, untuk mengetahui apakah ada kebutuhan untuk produk sama sekali. Terutama dengan start-up dan model bisnis masih muda, prototipe dapat memfasilitasi pengambilan keputusan Hanya jika ada atau dapat dibuat kebutuhan, masuk akal untuk berpikir tentang peluncuran pasar. Tag Apa Itu Prototyping, Jenis Prototyping, Prototyping Perangkat Lunak, Protoyping Eksperimental, Protoyping Eksploratif, Protoyping Evolusi, Signifikansi untuk Kegunaan Prototyping
ኸαгիք ժաձևծαшНех εщቪኦ τукуβ
Т ей ιсваղሉծΣиቬуγовከ γ
Нէскэслиቴ еጡубιሽυфиհ չዱПε хр ቀлጱвсеκθ
Ոጵухοթι вαնаТвուтрጢգ шивιրефጃв
Setiappekerjaan tersebut memiliki tujuan masing-masing. Berikut beberapa jenis pekerjaan yang tergolong dalam kerja bangku: 1. Mengikir. Mengikir adalah kegiatan menyayat atau mengikis benda kerja sehingga benda tersebut mencapai bentuk dan ukuran yang diinginkan. Sayatan-sayatan pada proses pekerjaan ini sangatlah lembut, seperti serbuk.
Apakah yang dimaksud Prototyping dan Penerapannya? – Prototype adalah model pertama dari produk yang digunakan untuk men-testing konsep atau gambaran dari ide kita. Prototyping telah digunakan oleh banyak industri. Sebelum memulai membangun sebuah bangunan, arsitek harus menggambarkan blueprint dari bangaunan dan membuat model dari bangunan. Perusahaan pesawat terbang juga harus membuat sebuah prototype dari design pesawat sebelum mulai membuatnya. Perusahaan yang bergerak di bidang software, juga membuat prototype software untuk mengexplore ide sebelum memulai pengembangan aplikasi. Dalam kontek pengembangan aplikasi, sebuah prototype bisa menjadi contoh awal dari aplikasi dan hal ini menentukan mana fitur yang tidak akan digunakan sehingga muncul gambaran dasar dari tampilan aplikasi. Tahapan Dalam pembuatan Prototyping 1. Pengumpulan kebutuhanPelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format dan kebutuhan kesseluruhan perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototypingMembangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berpusat pada penyajian kepada pelanggan misalnya dengan membuat input dan contoh outputnya. 3. Evaluasi protoptypingEvaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginan pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah keempat akan diambil. Jika tidak, maka prototyping diperbaiki dengan mengulang langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan systemDalam tahap ini prototyping yang sudah disepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai. 5. Menguji systemSetelah sistem sudah menjadi suatu perangkat lunak yang siap pakai, harus dites dahulu sebelum digunakan. Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain. 6. Evaluasi SistemPelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan . Jika sudah, maka langkah ketujuh dilakukan, jika belum maka mengulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan systemPerangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan Kelebihan dan Kekurangan Metode Prototype A. Kelebihan Metode Prototype Menghemat waktu dalam pengembangan sistem. Penentuan kebutuhan lebih mudah diwujudkan. Pelanggan / klien berpartisipasi aktif dalam pengenbangan sistem, sehingga hasil perangkat lunak mudah disesuaikan dengan kebutuhan dan keinginan pelanggan. Komunikasi yang baik antaral pelanggan dan pengembang. Pengembang dapat lebih mudah dalam menentukan kebutuhan pelanggan. B. Kekurangan Metode Prototype Proses perencangan dan analisi terlalu singkat. Biasanya Kurang fleksibel dalam menghadapi perubahan. Pengembang kadang-kadang membuat kompromi implementasi dengan menggunakan sistem operasi yang tidak relevan dan algoritma yang tidak efisien. Contoh Pembuatan Sebuah Prototype Aplikasi Dengan Menggunakan IOS Buat Sketsa dari UI aplikasi Prototype bisa dibuat dalam berbagai cara. Bisa di tulis langsung di kertas biasa atau dalam bentuk digital. Nah saya akan memulainya membuat prototype dengan menggunakan tulis tangan, dan sangat direkomendasikan menggunakan kerta biasa untuk mendesign konsep aplikasi yang akan kita buat. Hal ini dikarenakan kertas merupakan cara terbaik dan tercepat untuk merekam semua ide yang ada dikepala kita. Contoh ide aplikasinya gini, saya punya ide ingin membuat aplikasi tentang makanan yang memperbolehkan saya menyimpan restaurant favorite saya di aplikasi tersebut. Ya, saya ingin membuat kumpulan restaurant yang saya sukai dalam bentuk personal guide. Fitur yang mungkin ada di aplikasi seperti Daftar restauran favorit saya berada di home aplikasi. Saya bisa membuat halaman penyimpanan data restaurant seperti sebuah foto restaurant. Saya juga bisa menyimpan lokasi restaurant dan dapat membagikannya melalui media social Saya dapat melihat lokasi restaurant dalam bentuk maps Sata dapat melihat restaurant yang orang laing bagikan di aplikasi ini. Berikut ide design yang bisa digambarkan dari ide yang telah disebut sebelumnya. Membuat Prototype menggunakan POP Kita memang bisa membuat ilustrasi dari aplikasi kita dalam kertaS. Tetapi akan lebih bagus jika kita bisa melihat perpindahan halaman tiap design yang telah kita buat dalam bentuk iPhone Store ada banyak aplikasi yang bisa kita gunakan untuk membuat prototype ini, seperti POP app, Flinto dan InvisionApp. POP app membuat gambaran prototype yang ada dikertas tadi menjadi protoype digital dengan cara mengambil gambarnya menggunkan kamera dan memasukkanya kedalam photo album. Untuk berinteraksi dengan gambar, aplikasi menyediakan fitur transisi untuk menghubungkan masing-masing gambar. POP app sangat mudah digunakan, ketika kita mengjalankannya pertama kali kita akan melihat daftar project kita. Klik icon + untuk menambahkan project baru. Kita beri nama project Food Pin, lalu pilih project ketika telah dibuat. Umumya didalamnya terdapat project kosong. Sekarang gunakan icon kamera dan gunakan kamrea untuk mengambil gambar sketsa ide yang telah kita buat sebelumnya. Alternatif lain dengan memasukkan gambar yang telah ada di photo album. Berikut contohnya Mulai dengan tampilan awal dari aplikasi dan definisikan transisi tiap halamannya. POP memperbolehkan kita untuk memberi tanda pada sebuah area spesidik dari gambar dan halam yang spesifik ketika di sentuh. Kemudian definisikan tiap transisi seperti next, back, rise dan dismiss. Ketika di halaman home screen, aplikasi seharusnya berpindah ke halaman detail screen ketika kita menekan tombol manapun. Jadi ini bisa kita beri tanda sebagai “next” dan menghubungkannya dengan halaman detail screen. Kita juga bisa menambahkan tanda untuk masing-masing gambar seperti yang terlihat pada gambar dibawah untuk melakuakn perpindah pada tiap halamannya. Nah kita bisa mengulangi cara ini untuk gambar lainnya agar aplikasi terlihat berjalan seperti aplikasi aslinya. Ketika prototype selesai dikerjakan, kita bisa membagikannya ke tim dan user yang ingin menggunakannya menggunakan menu share. Inilah cara yang efektif untuk mengumpulkan semua feedback dari user diawal pengembangan. Jika user tidak menyukai ide dari tampilan aplikasi, tentu ini tidak menjadi masalah besar. Kita hanya perlu menggambarkannya kembali dan menjelaskannya kembali ke user sehingga mencapai kata sepakat dan user menyukai prototype aplikasi. Jika sudah sampai pada tahap itu, pengembangan aplikasi aslinya pun akan terasa lebih mudah. Hemat waktu, dan hemat biaya tentunya. Seperti yang telah disebutkan diawal, membuat prototype aplikasi memiliki banyak cara. Menggambarkannya dengan tangan merupakan salah satu cara membuat prototype. Jika Anda seorang designer kita bisa menggunakan aplikasi Photoshop dan Sketch untuk mendesign prototype aplikasi. Apple Keynote juga bisa digunakan untuk prototype yang cepat. Ini sudah ada di aplikasi drawing iOS. Keynotpia juga menyediakan template mock untuk membuat gambaran dari prototype, seperti gambar berikut. Kesimpulan Proses prototyping merupakan langkah yang paling penting dalam pembuatan suatu softwatre aplikasi. Ibarat membangun sebuah rumah kita juga harus mebuat sketsa dan mendesain aplikasi seperti apa yang akan kita buat nantinya. Selain merupakan proses yang penting , proses pembuatan prototyping merupakan proses yang mungkin sangat sulit dilakukan oleh pendesain karena selain mengutamakan fungsi, pembuata prototyping ini juga harus sesuai dengan keinginan user sehingga user dapat memakai dan menggunakan aplikasi dengan mudah dan nyaman. Info ruanglab lainnya Cara Mengganti IP Address di Windows Aplikasi untuk Buat Mockup Website / Prototype Website yang Mudah dan GRATIS Wajib Tahu Apakah Blog /website Anda Sudah Terindex Google? Apa Sih Embedded Sistem Itu ? 5 Metode Cara Ping Google dengan Mudah
A Disiplin ilmu teknik yang berkaitan dengan semua aspek produksi perangkat lunak dari tahap awal spesifikasi sistem hingga pemeliharaan sistem setelah mulai digunakan. B. Kemampuan dalam mengolah sistem. C. Tindak lanjut dalam membuat source code. D. Suatu tindakan dalam pembuatan aplikasi. E. Semua benar.
Jawaban Gambar Kerja adalah Suatu gambar yang menjelaskan sekaligus menyampaikan ide, Kreatifitas dan Hasil Pemikiran yang digunakan dalam merancang atau mendesain suatu produk. Fungsi Gambar Kerja - Sebagai Alat untuk Menuangkan atau Mempresentasikan Hasil pemikiran. - Sebagai Alat untuk Menyimpan Hasil pemikiran- Sebagai alat untuk meneruskan dan menyampaikan informasi kepada orang lain. - Sebagai Patokan atau desain dalam membuat suatu produk. Link Internal Terkait Study KewirausahaanKelas 10Materi PrototypeKode Jawaban Kunci Gambar Kerja dan Prototype LangkahPembuatan Prototype. Adapun langkah-langkah pembuatan prototipe yang bisa dilakukan adalah: Berikan kebebasan pada user untuk menggunakan prototype, sebelumnya bisa diberikan pelatihan terlebih dahulu khususnya untuk kali pertama. User harus melihat semua penjur prototype termasuk fungsi dan sifat dari prototipe tersebut. Desain di dalam pengembangan ekonomi kreatif di Indonesia didefinisikan sebagai “Proses pemecahan masalah objektif manusia dan lingkungan yang didasari kolaborasi ilmu dan kreativitas dengan menambahkan nilai-nilai termasuk nilai identitas budaya dan nilai tambah added value baik secara ekonomis, fungsional, sosial, dan estetika sehingga dapat memberikan solusi subjektif”. Buku Rencana Pengembangan Desain Nasional 2015 – 2019 disusun oleh Tim Studi Cetak Biru Ekonomi Kreatif Indonesia. Rencana Pengembangan Desain 2015-2019 terdiri atas terdiri atas lima bagian BAB 1 Menjelaskan definisi, ruang lingkup, sejarah, dan perkembangan desain . BAB 2 Menjelaskan ekosistem desain secara mendalam, peta dan ruang lingkup industri desain, dan model bisnis desain . BAB 3 Menjelaskan kontribusi desain kepada perekonomian Indonesia melalui uraian data Produk Domestik Bruto, ketenagakerjaan, aktivitas perusahaan, ekspor/impor, dan konsumsi rumah tangga. Bagian ini juga menjelaskan kebijakan/regulasi, struktur pasar, analisis daya saing, identifikasi potensi, dan identifikasi permasalahan desain. BAB 4 Menjelaskan rencana pengembangan desain 2015-2019 berdasarkan kondisi saat ini dengan mengacu kepada arahan strategis pembangunan nasional dan pengembangan ekonomi kreatif 2015-2019. BAB 5 Bagian ini bertujuan untuk memberikan kesimpulan serta saran dalam mengembangkan ekonomi kreatif di Indonesia Sedangkananda membutuhkan router untuk menghubungkan banyak perangkat dalam sebuah jaringan, termasuk modem anda. Oleh karena itu, router memungkinkan modem anda dan perangkat lain untuk mentransfer data dari satu lokasi ke lokasi lain. Modem adalah saluran yang mengirim data ke internet dan menerima data dari internet.

Artikel ini berisi tentang sejarah teknologi rapid prototyping, jenis-jenis rapyd prototyping, jenis-jenis filament pada 3D printing, repetier host, cara install repetier host; A. SEJARAH TEKNOLOGI RAPID PROTOTYPING Tatanan ekonomi global telah mengalami empat kali Revolusi Industri. Revolusi Industri Pertama terjadi di Inggris pada abad ke-18 yang ditandai dengan penggunaan mesin uap berbahan bakar kayu atau batubara, untuk menggerakkan mesin. Selanjutnya Revolusi Industri kedua terjadi di Amerika Serikat dan Jerman pada abad ke-19 yang ditandai penggunaan mesin bermotor dengan bahan bakar listrik atau bensin. Revolusi Industri ketiga terjadi di Amerika Serikat dan Uni Soviet pada abad ke-20, diwarnai penggunaan teknik kimia-hayati berbahan bakar atom atau nuklir. Sedangkan Revolusi Industri ke empat dimulai dari Jerman pada 1990-2000 dan menyebar cepat ke Amerika Serikat serta negara-negara maju lainnya. Revolusi industri keempat antara lain ditandai kemunculan Internet cyber, Supercomputer, Robotpintar, Micro chips, Editing genetic, dan Murti 2017. Dengan berkembangnya teknologi ini maka, pembuatan prototype produk dapat dilakukan denganmudah dan cepat. Pada awalnya pembuatan prototype dilakukan dengan menggunakan metode removalrate yaitu menghilangkan sebahagian material dari bahan baku yang digunakan. Proses pembuatan dilakukan melalui proses pemesinan menggunakan mesin-mesin tiga fase pengembangan dalam pembuatan prototype yaitu Fase pertama Manual Prototyping. Tahap pertama dimulai berabad-abad lalu. Pada fase ini, prototipe biasanya tidak terlalu sophiscated dan proses fabrikasi prototipe memerlukan waktu rata-rata sekitar empat minggu Teknik yang digunakan dalam pembuatan prototipe ini cenderung berbasis kerajinan dansangat padat karya. Fase kedua Prototyping Lunak atau Virtual Aplikasi CAD / CAE / CAM menjadi lebih luas, pada awal 1980-an dengan melihatperkembangan evolusi tahap kedua Prototyping - lunak atau Virtual. Prototyping lunak diimplementasikan pada sebuah model dengan berbantukan komputer untuk melakukan pengujian, analisis dan modifikasi seolah-olah dalam bentuk prototipe fisik. Contoh, analisis stress dan ketegangan dapat diprediksi secara akurat karena kemampuan untuk menentukan sifat material yang tepat. Fase ketiga Rapid Prototyping. Rapid prototyping bagian fisik, juga dikenal sebagai solid dengan bentuk fabrikasi yang unik, teknologi komputer manufaktur atau teknologi layer manufacturing, merupakan tahapketiga dalam evolusi prototyping. Penemuan dari rangkaian metodologi Rapid Prototyping dapat menghemat waktu dengan luar biasa, terutama untuk bentuk model yang kompleks. Seiring dengan perkembangan dalam industry manufaktur yang menuntut system produksi yang effisien dan ekonomis mengarahkan berbagai pengembangan proses produksi baik dari sisi desain, planning maupun pelaksanaan proses di floor produksi. Salah satu metode untuk mencapai hal tersebut adalah melalui pembuatan prototipe cepat rapid prototyping. Proses Rapid prototyping diawali dengan melakukan desain produk gambar tiga dimensi 3Dmenggunakan komputer CAD dan melakukan proses pencetakan printing sehingga menghasilkan model yang solid prototype dari desain. Penggunaan teknologi rapid prototyping dalam proses produksi telah terbukti mampusecara cepat membantu memberikan umpan balik pada konsep desain dan mengeliminasi inkonsistensi suatu konsep desain sebelum dilakukan proses pabrikasi. Menurut Tseng 2000 Secara signifikan pada akhirnya akan mereduksi cycle time dalam proses produksi,meningkatkan kualitas produk dan mereduksi biaya perawatan mesin. Secara umum pembuatan prototype cepat ini dilakukan dengan metode teknologi layer manufacturing dimana dalam prosesnya tidak membutuhkan peralatan bantu maupunperkakas potong. Untuk membuat suatu produk tiga dimensi dapat dilakukan secara langsung dari data komputer grafis dan dikerjakan secara lapisan demi lapisan. Manfaat penggunaan Rapid Prototyping adalah Mengurangi lead time dalam memproduksi komponen prototype. Meningkatkan kemampuan untuk memvisualisasikan bagian geometri karena keberadaanfisiknya. Mendeteksi dini dan pengurangan kesalahan desain Meningkat kemampuan untuk menghitung sifat massa komponen dan rakitan Metode ini menguntungkan dalam pengurangan limbah dan biaya perubahan desain yang mahal. Dengan proses Rapid Prototyping, produk yang dibuat tidak dibatasi oleh tingkat kompleksitas geometri, dimana kondisi itu tidak dapat dikerjakan dengan proses-proses konvensional machining, casting, forming. Dalam teknologi mold misalnya, dengan teknologi pemotongan, saluran pendingin hanya memungkinkan untuk dibuat lurus proses drilling,namun dengan menggunakan proses Selective Laser Sintering saluran pendingin dapat dibuat dengan mengikuti bentuk produk Badrinarayan dan Barlow, 1994, dan Sachs dkk,1995. Dari sisi kemampuan proses, pengembangan teknologi rapid prototyping terus dilakukan, diantaranya diarahkan untuk pembuatan produk-produk multi material, micro part,smart material dan aplikasi-aplikasi pada bidang kesehatan. Pada kenyataannya, tuntutan produk multi material mutlak diperlukan, misalnya untuk struktur perkakas potong, dies danmold, maupun komponen-komponen untuk dudukan elemen atau pembuatan model merupakan merupakan metode yang telah lama sekali dilakukan dalam pembuatan sebuah produk. Tujuan dari memiliki prototipe fisik adalah untuk mewujudkan konsep desain. Dengan demikian, prototipe biasanya diperlukan sebelum dimulainya pembuatan produksi secara prototipe merupakan bentuk yang pertama dari contoh asli yang telah atau akan dibentuk atau dikembangkan, misalnya sebuah prototipe pesawat supersonik. B. RAPYD PROTOTYPING Rapid Prototyping RP dapat didefinisikan sebagai metode-metode yang digunakan untukmembuat model berskala prototipe dari mulai bagian suatu produk part ataupun rakitanproduk assembly secara cepat dengan menggunakan data Computer Aided Design CAD tigadimensi. Rapid Prototyping memungkinkan visualisasi suatu gambar tiga dimensi menjadibenda tiga dimensi asli yang mempunyai volume . Selain itu produk-produk rapid prototyping juga dapat digunakan untuk menguji suatu part tertentu. Metode RP pertama ditemukan pada tahun 1986 di California, USA yaitu dengan metode Stereolithography. Setelah penemuanmetode tersebut berkembanglah berbagai metode lainnya yang memungkinkan pembuatanprototipe dapat dilakukan secara ini, pembuatan prototipe menjadi syarat tersendiri pada beberapa perusahaan dalam upaya penyempurnaan produknya. Beberapa alasan mengapa rapid prototyping sangatberguna dan diperlukan dalam dunia industri adalah 1. Meningkatkan efektifitas komunikasi di lingkungan industri atau dengan konsumen. 2. Mengurangi kesalahan-kesalahan produksi yang mengakibatkan membesarnya biayaproduksi. 3. Mengurangi waktu pengembangan produk. 4. Meminimalisasi perubahan-perubahan mendasar. 5. Memperpanjang jangka pakai produk misalnya dengan menambahkan beberapakomponen fitur atau mengurangi fitur-fitur yang tidak diperlukan dalam desain. Rapid Prototyping mengurangi waktu pengembangan produk dengan memberikan kesempatan-kesempatan untuk melakukan koreksi terlebih dahulu terhadap produk yang dibuat prototype. Dengan menganalisa prototype, para perancang dapat melakukan koreksi atas beberapakesalahan atau ketidaksesuaian dalam desain ataupun memberikan sentuhan-sentuhan engineering dalam penyempurnaan produknya. Saat ini trend yang sedang berkembang dalamdunia industri adalah pengembangan variasi dari produk, peningkatan kompleksitas produk, produk umur pakai pendek, dan usaha penurunan biaya produksi dan waktu pengiriman. Rapid prototyping meningkatkan pengembangan produk dengan memungkinkannya komunikasi yanglebih efektif dalam lingkungan industri. Beberapa metode Rapid Prototyping yang berkembang saat ini adalah 1. Stereolithography SLA 2. Selective Laser Sintering SLS 3. Laminated Object Manufacturing LOM 4. Fused Depsition Modelling FDM 5. Solid Ground Curing SGC Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping telah dipasarkan, diantaranya adalahmesin Selective laser Sintering SLS, Stereolithography, Laminated Object Manufacturing LOM dan Three Dimensional Printing 3D Printing. Adapun cara kerja untuk tiap proses adalah sebagai berikut Secara komersial beberapa jenis mesin rapid prototyping telah dipasarkan, diantaranya adalahmesin Selective laser Sintering SLS, Stereolithography, Laminated Object Manufacturing LOM dan Three Dimensional Printing 3D Printing. Adapun cara kerja untuk tiap proses adalah sebagai berikut a. Selective Laser Sintering Proses selective laser sintering dapat digunakan untuk membuat part dengan berbagai material, diantaranya polymer, pasir, logam, keramik, polystyrene dan lilin. Sesuai dengan namanya, pada proses ini laser digunakan sebagai pembangkit energi pensinter serbuk produk yangbiasanya berupa laser CO2. Mekanisme ikatan antar partikel dibentuk oleh pemanasan olehsinar laser dengan gerakan dikontrol sesuai dengan geometri image 2D hasil proses slicing dari obyek 3D yang akan dibuat. Lapisan yang telah menajdi padat sebagai akibat proses sinteringsecara local, selanjutnya diturunkan dan ditutup dengan material serbuk produk olehmekanisme roll dan dilanjutkan dengan proses sintering kembali. Proses tersebut berulanghingga membentuk produk 3D yang dimaksud Harrison, nd. Mekanisme proses selective laser sintering ditunjukkan dalam Selective Laser Sintering b. Stereolithography Stereolithography diciptakan oleh Charles Hull pada tahun 1984, namun peralatannya barudibuat sejak tahun 1987 dan mulai dikomersialkan. Stereolithography menggunakan sinar ultraviolet untuk memadatkan permukaan tertentu sesuai dengan data image 3D suatu material photopolymer Proses pemadatan tersebut berlangsung layer demi layer hingga membentuk produk 3D. Stereolithography c. Laminated Object Manufacturing Laminated object manufacturing dikembangkan oleh Michael Feygin pada tahun 1985. Prosesini menggunakan lembaran material seperti kertas, plastik atau komposit yang ditumpuk. Laserkemudian melakukan proses pemotongan untuk membentuk geometri obyek lapis ke proses seperti diperlihatkan pada Laminated Object Manufacturing d. Three dimensional Printing Printer 3D pertama sekali dikenalkan oleh Charles pada tahun 1986, dan memiliki hakpaten stereolithography, teknologi ini mencetak obyek dalam tiga dimensi. Printer 3D sudah banyak dikembangkan dibidang pembuatan prototype perhiasan, alas kaki, industry desain,arsitektur, mesin dan konstruksi otomotif, penerbangan, industry kesehatan, serta Johanes Djahuari 2013 printer 3D pertama masuk Indonesi sekitar awal 2000 danmulai dipasarkan pada tahun 2007. Mekanisme kerja printer diawali dengan membuat objekyang hendak dicetak menjadi format file 3D, hal ini dapat dilakukan dengan memotret setiapsudut obyek yang akan dicetak. Untuk menterjemahkan ke format 3D digunakan printi lunakkhusus, misalnya printer face dan repitier. Kemudian computer dihubungkan ke motherboardprinter. Motherboard inilah yang memberi perintah gerakan koordinat X,Y, dan Z,menerjemahkan dokumen digital menjadi objek 3D. Bahan polylactic acid dipasang kedalam salah satu motor penggerak yang menjadi tempat melelehkan material plastik hingga suhu 130OC. Ketika sudah meleleh, polyactic acid berubah menjadi serat halus. Kemudian gerakanmemutar, serat-serat tersebut membentuk pola sesuai dengan bentuk objek yang proses three dimensional printing dinyatakan dalam Gambar. 4. 3D Printing C. MESIN 3D PRINTING 3D printing adalah teknologi mencetak menggunakan mesin printing khusus sehingga hasil yang didapatkan berbentuk 3D. Mesin printing tersebut memiliki kecanggihan khusus, yakni mampu mencetak benda, yang sama persis dengan gambar soft file-nya, dalam bentuk 3D tidak lagi sebatas mencetak gambar di atas kertas saja. Hasil dari 3D printing ini digunakan dalam prototyping model maupun industri secara luas, seperti dalam arsitektur, otomotif, militer, industri medis, fesyen, sistem informasi geografis sampai biotech penggantian jaringan tubuh manusia. Contohnya, dalam pembuatan sepatu yang dilakukan oleh salah satu merk ternama dunia, solnya sudah mulai menggunakan 3D printing, yang tentunya sangat bisa terkustomisasi sesuai pengguna sepatunya. Biasanya, untuk membuat 3D printing beberapa bahan yang biasa digunakan adalah Acrylonitrile Butadiene Styrene ABS dan Polylactic acid atau Polylactide PLA . Kedua material ini berasal dari kelompok thermoplastik yang memiliki sifat mudah dibentuk ketika dipanaskan dan menjadi padat kembali ketika didinginkan. Kelebihan dari material thermoplastik yaitu dapat didaur ulang atau diproses kembali secara berulang-ulang sehingga lebih ramah lingkungan. Untuk material campuran untuk membuat lintasan jalan raya misalnya juga ada sebenarnya, namun masih dalam tahap pengembangan. Keterbatasan ini berlaku juga untuk pewarnaan produk. Apapun warna yang ada di gambar, produk yang tercetak nantinya hanya akan memiliki satu warna sesuai dengan material yang ada di dalam printernya. Sebab itu, ketika ingin mengaplikasikan warna yang beragam untuk satu produk, perlu dilakukan pengecatan secara manual menggunakan pilox atau pewarna lainnya. Untuk menghasilkan 3D Printing, kita harus paham dulu bagaimana cara membuat 3D modeling. Karena untuk membuat desainnya, tentu kamu harus memahami teknik 3D modeling. Membuat desainnya menggunakan software khusus untuk model desain 3D Auto CAD, dan Autodesk Inventor, Solidwork. CATIA yang mendukung printernya, misalnya kamu mendesain gambar 3D robot atau untuk percobaan dengan menggunakan software desain 3D. Kedua, setelah di desain, maka cetak menggunakan mesin printer khusus 3D dengan bahan-bahan yang disebutkan di atas. Proses mencetak pun dimulai, lamanya mencetak tergantung besar dan ukuran model. D. JENIS FILAMENT PADA 3D PRINTING Filament yang dapat digunakan untuk metode FDM dalam 3D printing ini sangat banyak. Berikut adalah 5 jenis filament yang paling umum digunakan. Filament 3D Printing 1. Polylactic Acid PLA PLA merupakan filament plastik yang bersifat bio-degradable, yaitu dapat terurai lebih cepat dalam lingkungan dibandingkan dengan plastik lainnya sehingga dapat dikatakan lebih ramah lingkungan. Karena sifat tersebut, PLA biasanya digunakan sebagai packaging makanan. Secara fisik, PLA memiliki sifat yang cukup keras dan kaku. Selain lebih ramah lingkungan, salah satu keunggulan PLA adalah mudah digunakan. Karena mudah digunakan, filament ini secara umum menjadi pilihan utama bagi para penggunanya. Namun, kelemahannya terhadap temperatur panas yang tinggi. Diameter Filament 1,75 mm Print Temperature 190°C - 220 °C 2. Acrylonitrile Butadiene Styrene ABS ABS merupakan filament plastik yang terbuat dari sumber daya berbasis minyak. Selain itu, memiliki sifat yang lebih keras dan kaku dibandingkan dengan PLA. ABS biasanya digunakan sebagai bumper mobil maupun helm. Salah satu keunggulan ABS adalah memiliki usia pemakaian yang panjang dan tahan temperatur yang tinggi dan kelemahannya adalah lebih sulit untuk digunakan dalam 3D printing karena sifatnya yang keras dan kaku. Diameter Filament 1,75 mm Print Temperature 220°C - 260 °C 3. Polyvinyl Alcohol PVA PVA merupakan filament yang memiliki ciri khas water-soluble, yang berarti dapat larut dalam air. PVA biasanya digunakan pada multi-extruder 3D printer sebagai material penyangga support material dari material utama yang digunakan. Salah satu keunggulan PVA adalah kemampuannya yang dapat larut dalam air, sesuai dengan ciri khasnya. Keunggulan ini memungkinkan tidak adanya bekas yang tersisa pada material utama hasil 3D printing setelah material penyangga dilepas. Berbeda ketika material penyangga yang digunakan sama dengan material utamanya, biasanya akan meninggalkan bekas. Pada umumnya, material utama yang paling cocok dengan PVA adalah PLA dan Nylon. Sayangnya, filament ini jarang digunakna sebagai material utama. PVA Polyvinyl Alkohol filament adalah 3D filament printer yang larut dalam air. Fitur ini membuat filamen PVA kami sangat cocok sebagai bahan pendukung/support untuk 3D Print PLA yang kompleks. Diameter Filament 1,75 mm Print Temperature 190°C - 220 °C 4. Metal Filament Metal filament pada dasarnya merupakan filament normal yang ditambahkan unsur Copper, Bronze, Brass, dan Stainless Steel di dalamnya. Penggunaan metal filament dapat digunakan secara langsung dengan menggunakan 3D printer FDM yang biasa. Meskipun harga filament ini tergolong sedikit lebih mahal, namun keunggulan metal filament adalah memiliki bentuk akhir yang terlihat lebih elegan dan atraktif metal-like. 5. High-density Polyethylene HDPE merupakan filament plastik yang dapat didaur ulang. Filament ini sangat ramah lingkungan, sehingga dapat menjaga bumi dari limbah plastik karena dapat terus didaur ulang. HDPE biasanya digunakan sebagai wadah susu, bungkus deterjen, dan berbagai macam produk lainnya. Salah satu keunggulan HDPE adalah memiliki rasio kekuatan dengan densitas yang merata dan sifatnya yang tahan korosi, sedangkan kelemahannya adalah memerlukan temperatur pemanasan yang tinggi. 6. HIPS 3D Filament HIPS adalah singkatan High Impact Polystyrene dan sangat mirip dengan ABS. Perbedaan utama adalah bahwa HIPS dapat larut dalam larutan Limonene. Ini berarti bahwa Anda dapat menggunakan HIPS selain sebagai produk print akhir, dapat juga untuk mencetak object 3D yang komplek dengan kombinasi 3D filament lain, dimana HIPS sebagai bahan pendukung/support yang kemudian dapat dengan mudah dihilangkan dengan menempatkan hasil 3D Print Anda di Larutan D-Limonene Oil. Ini adalah alternatif yang fantastis untuk pembersihan bahan pendukung/support. Diameter Filament 1,75 mm Print Temperature 220°C - 260 °C E. SOFTWARE REPETIER-HOST Software Repetier-Host merupakan salah satu software yang memiliki fungsi lengkap dan sangat mudah digunakan. Setelah perintah slicing dilakukan Repitier-Host akan memasukan perintah pada mesin 3D printing untuk melakukan proses pencetakan objek. Software Repetier-Host dilengkapi dengan fitur emergency stop yang berfungsi sebagai tombol pengaman apabila terjadi kegagalan pada saat proses printing. Software Repetier-Host ini dapat diunduh dan digunakan secara gratis. Untuk unduh gratis silakan kunjungi web resmi di Repetier Host Cara install software Repetier-host Langkah-langkah Install repetier-host adalah sebagai berikut; 1. Klik hasil download dari repetier-host. Akan muncul kotak dialog “select setup language”. Pilih English kemudian klik OK. Kalau muncul kotak dialog tinggal klik Next. 2. Kemudian akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini klik “I accept the agreement”. Kemudian klik Next. Kalau muncul kotak dialog tempat penyimpanan penginstalan, tinggal klik Next. Biasanya akan di install di folder C. 3. Kemudian akan muncul kotak dialog seperti di bawah ini, secara default slicer dll. sudah tercentang semua. Kita tinggal klik Kemudian klik Next è Next. 4. Kemudian klik Install, tunggu sampai proses selesai. Setelah selesai klik finish untuk melaunching software repetier-host

.
  • gbvpcg81yu.pages.dev/315
  • gbvpcg81yu.pages.dev/463
  • gbvpcg81yu.pages.dev/348
  • gbvpcg81yu.pages.dev/463
  • gbvpcg81yu.pages.dev/946
  • gbvpcg81yu.pages.dev/935
  • gbvpcg81yu.pages.dev/662
  • gbvpcg81yu.pages.dev/601
  • gbvpcg81yu.pages.dev/80
  • gbvpcg81yu.pages.dev/894
  • gbvpcg81yu.pages.dev/234
  • gbvpcg81yu.pages.dev/570
  • gbvpcg81yu.pages.dev/580
  • gbvpcg81yu.pages.dev/153
  • gbvpcg81yu.pages.dev/29
  • apa yang dimaksud dengan gambar kerja pada proses prototyping